魔改制卡师

叶御羽

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第236章 神装模拟器(1 / 2)

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万思聪独自一人在思考着,

接下来应该怎么来做这个游戏呢?

这个游戏应该是一个强化类游戏,能通过这个游戏,帮助玩家提升实力。

一般来说,这类的游戏,无非是合成类、DIY类,打造类等游戏。

合成类比如就是什么魔法工坊之类的,这类游戏可以通过合成物品来赚钱并强化自己。

DIY类,通常就是设计类,通过设计图纸,或者堆方块,或者其他一些什么方式,来制造一些想象中的物品。

打造类的话也是最直接的了,比如铸剑类游戏,以及一些专门打造装备的游戏。

这种机制不仅仅用在单机中,各种网游也有各种五花八门的做装系统,什么打宝石,什么无限洗装,什么无限附魔等。

万思聪想了一圈,也就把这些内容总结了个七七八八。

接下来要做的,他就不打算做单机了。养尾兽,其实还是相当于单机养成。加刷怪,最多多了个局域网合作刷怪模式,这么一个概念。

这种机制,其实还是个单机游戏的机制。

但是如打造、做装类游戏,就不能局限于单机了。

如果只是一个人自娱自乐,无疑是在闭门造车,为什么这类的游戏网络火的远远多过单机,就是这么一回事。

虽然这所有类型的机制,万思聪都懂,但是这并不代表,在实际中做出来的游戏能同样帮助玩家提升实力。

所以,这款游戏还是要做虚拟现实结合的设计。

那么,这样一个框架,就应该是一个以模拟器框架为基准的游戏。

比如铸剑的话,就必须融入一定真实铸剑体系进去,然后通过这个体系,让玩家来DIY自己的剑。

这就是万思聪的大致思路。

现在大体方向出来了,就要来设置具体的实现方式,以及市场定位了。

首先这个游戏是玩家来自定义武器,那么游戏就肯定是分为让玩家玩部分,以及框架部分。

让玩家玩的是游戏内容,而框架部分是辅助万家玩的内容。

具体点说,

就是武器的外观、属性、特效以及一些能力上的特殊规则,这些是让玩家玩的内容。

而这武器如何打造的打造过程,成品机制,做装机制等,就是辅助玩家玩的部分。

而这辅助规则部分,也是游戏市场所在,比如,概率问题,平衡问题等。

毕竟这是个真实游戏,所有铸造过程不可能是个读条就完事,各种属性生成也是,不是说设置个随机数组就完事了。

这一部分,需要和现实对接。

……

这些东西万思聪逐渐规划好了,

整个游戏分为玩家内容部分,以及现实打造部分。

玩家部分就是面向玩家的内容,而现实打造部分,则是与专业打造单位、门派、势力对接的部分。

然后通过中继平台,也就是游戏世界,来将他们联系起来。

再说简单点,就相当于是一个做装业务系统,客户在这边提交DIY装备的订单,那边接单后就开始按要求生产。生产好了,把结果反馈回客户。

“嗯,那叫什么呢?”

“就叫神装模拟器吧。”

……

整个游戏设计确立下来,那么下一步就开始进行制作了。

这个游戏最难点,就是做装的部分,如何把现实的制作与游戏结合起来。

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